24 octobre 2021
01 octobre 2014
10 février 2011
22 janvier 2011
125 ans de la CSC à Forest National


Nous voici parti en autobus à 17H15 avec un bus de la CSC du Hainaut Occidental vers Forest National. Nous sommes arrêtés à Drogenbos par les motards de la police. Libellés : Spectacle
Petit historique de Patrick
Entrée à Ramegnies-Chin pour mon régendat : le 01 septembre 79
Rencontre de Glenda le 26 avril 1980
Deuxième régendat : 09/1980 -06/1981
Double de le 2eme régendat de 09/81 à 06/1982 : sortie avec grande distinction
Novembre 1982 : 1er contrat à l'école secondaire de Kain jusque fin décembre 82
Mai 83 à juin 83 : école de Charleroi
Septembre 83 à juin 84 : collège St Henri Mouscron et frères Maristes (2 mi-temps)
Tante Jocelyne est encore à Mouscron : Rue Roger Decoene 20. Les deux derniers mois ( mai et juin 84) , je reste seul à Mouscron car Jocelyne va au collège pour travailler.
Août 1984 : entrée au service militaire à Arlon comme candidat officier de réserve , puis déplacement de mon lieu de service militaire vers Liège et enfin vers Tienen jusque 30 juin 1985.
Notre mariage le 17 mai 1985 : droit à 2 jours de permission supplémentaire.
Nous avons habité de juin 1985 à Vlamingstraat à Menen jusque plus ou moins juin 1986.
J'ai travaillé chez Stow de octobre 86 à 01/1987. Nous habitions alors à Schanstraat à Menen.
Entré au syndicat le 01/02/1987 .
Pecquencourt en 08/1987
Peugeot 309 de la CSC en 02/1988 (Alphonse Demeere)
Naissance de Katelyn le 6/03/1988 : nous habitions encore à Menen.
Pecquencourt 08/1988
Déménagement vers 20 rue des chênes à Bas-Warneton (grâce à andré Sieuw) : octobre 1988
Achat de la caravane Constructam quand on habitait à Bas-Warneton.
Nous partons pour la première fois à Montalivet ou lors de la première étape, nous trouvons une aire de repos où l'on vend du pinot de Charente. Papa et moi installons la caravane penddant que maman et Glenda achètent deux bouteilles de pinot. On n'a même pas soupé ce soir là !
Janvier 1993 : déménagement à Mouscron.
Février 1998 : basculement des fédérations francophones et formations jusque janvier 1999 où l'on termine avec Arlon.
Septembre 2003 : début de Horizon
Septembre 2004 : je suis engagé à la Confédération.
16 janvier 2011
11 janvier 2011
Les bandes dessinées préférées de Patrick et Rudy
31 décembre 2010
31 octobre 2010
18 octobre 2010
30 mars 2010
Paroles de Rabbi Muffin
Tout est décoré de People dans ce maxi Puzzle
Les taxis sont jaunes et les klaxons sont Jingle.
De la vie,de la ville de la faune de la véritable urban Jungle
C’est avec mes baskets que je pars à l’aéroport
J’ai courru dans les transports, les rasta men aiment le sport
Là, j’entends du yiddish devant le comptoir nord
Mais je vais rester sur place j’ai oublié mon passeport
Bouge ton corps ou ton bady c’est Beth din, de New York jusqu’à Paris dans le style Ragga Muffin
Bouge ton corps ou ton bady c’est permis, de New York jusqu’à Paris dans le style Ragga Muffin
Mon ami.
Bouge ton corps ou ton bady c’est Beth din, de New York jusqu’à Paris dans le style Ragga Muffin
Quelque soit le style s’qu’il faut c’est tâter l’étoffe
Pas besoin de faire le prof’ pour crier Mazeltov
Je vois qu’ils accompagnent un homme avec un chapeau noir.
Faut croire que l’assemblée est là pour lui dire au revoir
Il y aussi des femmes qui agitent leurs foulards.
La tension monte dans quelques minutes c’est le grand départ.
Je me sens comme tout le monde avec mon paquet de dredlocks.
Ils portent des Tefilines des papillotes.
Ils se mettent à faire la ronde en l’entourant de cris de joies.
Comme quand rabbi avait 13 ans le jour de sa BarMizVa
Vous connaissez la nouvelle
Le rabbi vient de partir pour Paris
Mazeltov, je prie pour que cet avion soit béni.
Ma parole s’exporte, regarde il va quitter New York.
Il est la clé il est la porte il est au top.
Bouge ton corps ou ton bady c’est Beth din, de New York jusqu’à Paris dans le style Ragga Muffin
Bouge ton corps ou ton bady c’est permis, de New York jusqu’à Paris dans le style Ragga Muffin
Mon ami.
Bouge ton corps ou ton bady c’est Beth din, de New York jusqu’à Paris dans le style Ragga Muffin
Quelque soit le style, s'qui faut c'est tâter l'étoffe.
Pas besoin de faire le prof pour crier Mazeltov
Il boucle sa ceinture et demain il est à Paris.
Pour parler franchement, Il y a pensé toute la nuit.
Si seulement dans l’avion il y avait eu moins de bruit.
il aurait pu se reposer et cela lui aurait suffi.
Ne soyons pas futils pour lui c’est une grande première.
De voir la terre des arts, de voir Paris ville lumière
New york était son astre Paris sera son flambeau.
Retour sur terre, aéroport 23 degrés.
Il fait beau.
Pensez à nous, Pensez à nous
Revenez nous, Revenez nous.
Mais faites bon voyage
Bouge ton corps ou ton bady c’est Beth din, de New York jusqu’à Paris dans le style Ragga Muffin
Bouge ton corps ou ton bady c’est Beth din, de New York jusqu’à Paris dans le style Ragga Muffin
Mon ami.
Bouge ton corps ou ton bady c’est Beth din, de New York jusqu’à Paris dans le style Ragga Muffin
Quelque soit le style, il faut s’éclater…
Pas besoin de fair le prof our crier Mazeltov
21 mars 2010
Lien vers le guide d'OBLIVION
Cliquez sur le titre pour acéder directement au site
23 décembre 2009
Nouveau site d'hébergement
Voici le nouveau lien pour y accéder :
http://www.EveryOneWeb.be/SchotteP
Libellés : Accès à notre site WEB
04 décembre 2008
28 juin 2008
15 septembre 2007
Voir l'album de Picasa
Cliquez ci-dessous
13 avril 2007
Pâte à beignets de Mamy : recette 2
2 dl de lait
1 oeuf entier
un peu de sel
Préparation
farine + sucre+sel
Puis délayer avec le lait
Battre l'oeuf en omelette puis l'ajouter à la pâte.
Laisser reposer une heure
Graisse à frite : pas trop chaude : une croûte de pain doit frétiller dans la graisse à frites
La pâte à beignets de mamy -recette 1
2 oeufs
3 cuillers à soupe d'huile
2dl de lait
Versez la farine dans un saladier.
Ajouter le sel
Mettre au centre les jaunes d'oeufs et l'huile.
Mélanger en ajoutant les 2 dl de lait.
Laissez reposer
Incorporer les 2 blancs d'oeufs en neige.
Plongez dans la friture des cuillers à soupe de pâte.
Pour éviter que la pâte colle à la cuiller : plongez celle-ci dans de l'eau froide.
15 mai 2006
Le Tarot : les points
Prime de Poignée: le camp qui a présenté une Poignée bénéficie d'une prime en cas de gain de son camp mais supporte une pénalité en cas de gain de l'autre camp.
La valeur de la Poignée est identique, quel que soit le contrat: simple Poignée (1 0 atouts): 20 points; double Poignée (13 atouts): 30 points; triple Poignée (15 atouts): 40 points.
Tableau de la Valeur des Cartes
Le jeu compte 91 points pour 78 cartes.Les points se comptent toujours par 2 cartes.
Deux cartes basses comptent pour 1 point.
Une carte basse doit toujours être jointe à un "Oudler" ou à une carte habillée.
Pour gagner la partie le preneur doit faire avec:LA MARQUE
Chaque Défenseur marque le nombre de points ainsi calculé: en négatif si le Preneur gagne, en positif si le Preneur chute. Le Preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné. en négatif s'il a chuté.
Le total des quatre scores -- du Preneur et de chacun des trois Défenseurs -- est donc égal à 0. Exemples de marque de points :
Le Preneur tente une Garde, présente une Poignée de 10 atouts. Il mène le Petit au Bout et réalise 49 points en détenant deux Bouts. Il passe donc de 49 - 41 = 8, 25 (contrat) + 8 (gain) = 33, multiplié par 2 (garde) = 66. Poignée, 20 points et Petit au Bout, 2 x 10 = 20. 66 + 20 + 20 = 106. Chaque Défenseur marque moins 106 points et le Preneur marque plus 3 x 106 = 318 points.
La Belote simplifiée
BELOTE SIMPLIFIEE
Le jeu se joue avec un jeu de 36 cartes.
On distribue en premier lieu 5 cartes aux 4 joueurs (on joue en équipe de deux). Trois cartes puis deux cartes, ou le contraire.
Le distributeur retourne la 21eme carte qui peut être la couleur de l’atout .
Celui qui le désire prend la carte et fait atout.
Si aucun joueur ne veut faire l’atout proposé initialement, on fait alors un 2eme tour et chaque joueur peut proposer un autre atout que celui proposé initialement.
S’il ne désire pas faire atout : il dit « 2 ».
Celui qui choisit une autre couleur d’atout doit tout de même prendre la carte qui est exposée.
Si aucun atout n’est proposé au 2eme tour, le même distributeur redistribue les cartes : on recommence le processus ci-dessus. (Ceci jusqu’à ce qu’un atout soit réellement proposé).
Points
Le jeu se joue sur un total de 162 points.
Le but du jeu est que le preneur d’atouts doit faire au moins 81 points. Si le contrat n’est pas rempli , l’équipe adverse reçoit 162 point d’office.
Si une équipe est capot : l’équipe adverse reçoit d’office 252 points.
Si celui qui a fait atout fait un score de plus de 81 points , par exemple 100 points : il marque pour son équipe 100 points : et l’équipe adverse marque aussi des points : à savoir 62 points (autrement dit le solde de ce que l’équipe gagnante n’a pas marqué !).
On fait 12 cartées : on additionne le total de chaque équipe après 12 cartées ; Celui qui a le plus haut score a gagné.
Dans les 162 points est compris le « 10 de DER » c-à-d celui qui ramasse le dernier pli commence sa comptabilité de points avec 10 points déjà dans son « escarcelle ».
Il compte ensuite les points selon les cartes dans ses plis .
Les cartes normales :
As
11 points
Dix
10 points
Roi
4 points
Dame
3 points
Valet
2 points
Les cartes d’atouts
-
Valet d’atout
20 points
Neuf d’atout
14 points
As
11 points
Dix
10 points
Roi
4 points
Dame
3 points
Si quelqu’un a le Roi ET la Dame d’atout dans sa main, il annonce « Belote » lorsqu’il joue une de ces deux cartes. Lorsqu’il joue la deuxième carte , il annonce « rebelote » : ce qui lui vaut 20 points complémentaires qui s’ajoute au total global des 162 points de départ.
Processus de jeu.
On est obligé de « monter « sur la carte jouée précédemment (idem que la manille). Si on ne peut pas monter, on se défausse d’une carte de moindre importance.
Si son partenaire est le maître on n‘est pas obligé de monté sur son partenaire ni de couper sur son partenaire mais on peut le faire si la stratégie le nécessite.
Les règles sont identiques à celles du Tarot de manière générale.
BELOTE COMPLEXE
On ajoute diverses annonces : lors de la première carte jetée
La Belote complexe
La belote - Présentation rapide du jeu :
Le belote se joue avec un jeu de 32 cartes. La belote se joue à 4 (sauf les versions particulières de ce jeu dont on trouvera également la règle sur ce site : belote à trois, belote de comptoir…). Les joueurs placés en vis-à-vis sont partenaires. La belote est un jeu de levées : le joueur ayant lancé la carte la plus forte à la couleur demandée, ou bien ayant coupé avec la carte d’atout la plus forte, emporte le pli et prend la main. La belote est un jeu de contrat : l’un des joueurs prend à une couleur d’atout de son choix ; son camp doit, pour remplir le contrat, obtenir plus de points que le camp adverse. La belote se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Début de partie :
Le donneur distribue à chacun trois cartes, puis deux (ou l’inverse). Il pose le reste du paquet sur la table en retournant la première carte pour la rendre visible. Dans un premier tour de table, chaque joueur peut tour à tour choisir de prendre à la couleur d’atout qui correspond à la carte retournée sur le paquet (sachant que s’il prend, cette carte en question lui reviendra), ou bien de passer. Le premier à parler est le joueur à droite du donneur, le dernier (si personne n’a pris avant) est donc le donneur lui-même. Après ce premier tour de table, si personne n’a pris à la couleur de la carte retournée, on procède à un second tour de table. Cette fois, chacun a tour à tour la possibilité de prendre à la couleur d’atout de son choix. Si personne n’a pris au terme de ces deux tours de table, les cartes sont ramassées et redistribuées. Si un joueur a pris, le donneur finit la distribution en commençant par donner au preneur la carte retournée du paquet, puis en donnant à chacun, dans l’ordre, trois cartes (deux pour le preneur).
Ordre de valeur des cartes :
Il est différent selon qu’il s’agisse de la couleur d’atout ou d’une autre couleur.
L’ordre normal est le suivant :
As (11 points),
10 (10 points),
Roi (4 points),
Dame (3 points),
Valet (2 points),
9, 8, 7 (zero point)
A l’atout, le valet et le 9 prennent une valeur particulière.
Valet (20 points),
9 (14 points)
Jeu de la carte :
Le joueur à droite du donneur lance la carte de son choix. Chaque joueur tour à tour fournit à la couleur demandée s’il le peut. Si un joueur ne le peut pas, il doit couper avec la couleur d’atout. Un joueur qui ne peut fournir n’est toutefois pas obligé de couper lorsque son partenaire est déjà maître sur le pli. Dans ce cas (et bien sûr aussi dans le cas où il ne possède pas de carte d’atout), il se défausse, c’est-à-dire qu’il joue la carte de son choix. Si un pli a déjà été coupé par un adversaire, le joueur qui ne peut fournir à la couleur demandée est obligé de surcouper, c’est-à-dire de couper avec un atout plus fort (s’il le peut, bien entendu). Le joueur qui a joué la carte la plus forte, ou bien coupé avec l’atout le plus fort, remporte le pli et prend la main.
La belote : Le joueur qui possède dans son jeu à la fois le roi et la dame d’atout fait marquer 20 points à son camp s’il dit « belote ! » en jouant une première fois l’une de ces cartes, et « rebelote ! » en jouant la deuxième (l’ordre est indifférent). S’il oublie de le dire, il ne marque pas les 20 points.
Le dix de der : Le camp qui remporte le dernier pli marque 10 points supplémentaires.
Compte des points :
Le camp du preneur doit obtenir plus de points que le camp adverse pour que le contrat soit rempli. Dans les cas les plus fréquents, le nombre total des points ramassés est 162 (dix de der compris), et donc le but est de ramasser plus de 81 points. Mais lorsque un camp marque la belote, le total s’élève à 182, et la victoire est à 92 points.
Trois cas de figure peuvent se présenter :
Si le camp du preneur obtient plus de la moitié des points, chaque camp marque le nombre de points qu’il a obtenu.
Si le camp du preneur obtient moins de la moitié des points, le camp adverse marque la totalité des points (162 ou 182).
Si le camp du preneur obtient la moitié des points, le camp adverse marque ses points (81 ou 91), et les points du camp du preneur restent en jeu pour le tour suivant (ils seront marqués par le vainqueur du tour suivant).
Cas particulier : le capot Si un camp remporte toutes les levées, il marque tous les points, mais non le dix de der, et il remporte en plus 100 points de bonification. Donc il marque 252 points (ou 272 s’il a la belote).
Gain de la partie : Le premier camp à avoir atteint un score défini à l’avance (généralement 1000 points) a gagné la partie.
Variante : Les annonces On peut jouer à la belote en tenant compte des combinaisons de cartes (séquences, carrés) qu’un joueur peut avoir dans son jeu. L’inconvénient est que cela laisse une place plus importante au hasard : si un joueur prend avec un bon jeu, mais qu’un adversaire annonce un cinquante (séquence de 4 cartes), il lui sera difficile de remplir son contrat car il lui faudra obtenir, non plus 82 points, mais 107 (plus de la moitié de 212). Les combinaisons sont les suivantes, dans l’ordre de valeur La tierce (séquence de 3 cartes) (20 points) Le cinquante (séquence de 4 cartes) (50 points) Le cent (séquence de 5 cartes) (100 points) Le carré d’as, de 10, de roi ou de dame (100 points) Le carré de 9 (150 points) Le carré de valets (200 points) (Une séquence est une série de cartes de même couleur qui se suivent dans l’ordre ; un carré est un ensemble de quatre cartes de même hauteur) Seule compte l’annonce la plus élevée. Le joueur qui fait une annonce doit la montrer au deuxième pli avant de jouer sa carte.
LE WHIST
LE WHIST
52 cartes
4 joueurs
Le Whist ressemble beaucoup au bridge, dont il est un ancètre.
Le whist originel est très simple ; un mort et des annonces (voir le whist à la couleur) vont être ajoutés au XIXe siècle par des joueurs cherchant à renouveler le jeu, pour aboutir finalement au bridge actuel.
Règle simplifiée
Le whist se joue à 4, en deux équipes de 2.
Distribution
L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.
Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la dernière carte, qui désigne la couleur d'atout, avant de l'intégrer dans son jeu.
Jeu de la carte
Le joueur suivant entame. Les joueurs doivent fournir à la couleur. S'il n'ont pas de cartes de la couleur, ils peuvent couper ou se défausser.
Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé ce pli entame pour la levée suivante.
Décompte des points
Chaque équipe compte ses points :
chaque pli au delà de 6 compte pour un point .Si une équipe remporte les 4 honneurs (As, Roi, Dame et Valet d'atout), elle marque 4 points, et 2 si elle remporte 3 honneurs sur 4.
La première équipe à marquer 10 points remporte la manche.
Whist à la couleur (whist belge)
52 cartes
4 joueurs
Au cours du XIXe siècle, des joueurs eurent l'idée d'enrichir le whist en y ajoutant un système d'annonces issu du Boston.
Ce jeu et ses variantes sont très répandus en Belgique.
DISTRIBUTION
L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.
Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, en 2 fois 4 cartes et une fois 5 cartes (4/4/5, 4/5/4 ou 5/4/4).
ANNONCES
Les contrats possibles sont : le solo, l'emballage, le trou, l'abondance, l'abondance sur table, la grande misère, la petite misère, le piccolo, le piccolossimo, le chelem et le chelem sur table. L'emballage, le trou et le solo sont des contrats à la couleur ; les autres contrats sont à sans atout.
Si un joueur a 3 As, il annonce "trou"; son partenaire est celui qui a le dernier As. Ce dernier montre alors une de ses cartes, dont la couleur détermine l'atout. S'il bouche dans le trou (de la même couleur que son As), les deux joueurs devront faire 8 plis, et 9 plis s'il bouche à côté du trou.
Les annonces commencent ensuite. Le joueur situé à gauche du donneur commence. Il peut dire "premier" (ou "j'attends"), dans quel cas il parlera en dernier mais ne pourra plus annoncer de contrat solitaire.
Chaque joueur à son tour peut :
- passer. Il ne pourra plus parler lors de cette donne.
-annoncer une couleur ou un contrat plus élevé que les contrats déjà annoncés, ou un solo de même niveau mais avec une couleur de plus grande valeur. Les couleurs sont classées dans l'ordre suivant (de la plus faible à la plus forte) : Pique, Trèfle, Carreau, Coeur.
-emballer le dernier contrat annoncé si ce n'est pas déjà le cas ("j'emballe"). Les deux joueurs joueront ensemble contre les deux autres joueurs.
Lorsque tous les joueurs ont passé, les annonces se terminent. Le joueur (ou les joueurs) ayant annoncé le plus fort contrat est l'attaquant (les couleurs non emballées ne comptent pas).
Contrat | emballage | plis à faire | Note |
Couleur | oui | au moins 8 | |
Six plis en solo | non | ||
Petite misère | oui | 0 | chaque joueur écarte une carte avant de commencer à jouer |
Sept plis en solo | non | au moins 7 | |
Piccolissimo | non | 2 | |
Huit plis en solo | non | au moins 8 | |
Piccolo | oui | 1 (pour chaque partenaire) | |
Abondance | non | au moins 9 | le preneur entame |
Grande misère | non | 0 | |
Abondance sur table | non | au moins 9 | Pendant tout le tour, le preneur joue à jeu découvert. C'est lui qui entame. |
Chelem | non | 13 | le preneur entame |
JEU DE CARTE
L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.
Sauf cas particuliers, le joueur suivant le donneur entame. Les joueurs doivent fournir à la couleur. S'il n'ont pas de cartes de la couleur, ils peuvent couper ou se défausser.
Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé ce pli entame pour la levée suivante.
DECOMPTE DES POINTS
Chaque défenseur perd (ou gagne, si le contrat est chuté) le nombre de points indiqué. Les gains (ou les pertes) du ou des preneurs valent la somme des points perdus (ou gagnés) par les défenseurs et sont partagés équitablement.
Exemples :
A annonce et fait un chelem. Ses adversaires perdent chacun 100 points, et A marque 300 points
A et B jouent un piccolo et le perdent. Les deux autres joueurs marquent 18 points chacun. A et B perdent 18 points.
VARIANTES
Le Wheup
On joue avec un jeu de 52 cartes.
On distribue à chaque participant 4 cartes. On dépose également sur la table 4 cartes à découvert.
Lorsque chaque joueur se sera défaussé de ses 4 cartes, on distribue à nouveau 4 cartes et ce jusqu’à ce que le paquet soit épuisé.
BUT DU JEU.
Ramasser le plus de cartes possibles, et faire des points selon certains types de cartes.
Chaque joueur peut ramasser une carte qui est à découvert sur la table s’il possède une carte équivalente à celle qui est déposée sur la table ;
Exemple : il ramasse un Roi sur la table grâce à un autre roi qu’il a dans son jeu.
Si le joueur ne peut pas ramasser de cartes qui se trouve sur la table, il en dépose une de son jeu, à découvert.
Un joueur peut ramasser plusieurs cartes qui se trouve sur la table par un système de combinaison :
Exemple : il possède dans son jeu un 9 de trèfle , sur la table se trouve un quatre et un cinq, il peut ramasser ces deux cartes grâce à son neuf de trèfle.
Il peut également déposer une carte qu’il a dans son jeu et l’associer à une carte sur la table de manière telle à ramasser le tout au tour suivant .
Exemple : un quatre se trouve sur la table. Il a dans son jeu un as et un 5. Lors du premier tout il dépose son as sur le quatre de la table et il annonce « pour 5 ».
Lors du tour suivant, il ramassera ces deux cartes au moyen du cinq qu’il a dans sa main (sauf si un adversaire les a ramassé avant lui- ou s’il a fait une composition plus élevé grâce à une carte complémentaire : par exemple s’il ajoute un as complémentaire et annonce « pour six »)
S’il reste une carte à découvert sur la table et qu’un joueur ramasse cette carte grâce à une carte équivalente qu’il a dans son jeu : il annonce « WHEUP » et ce pli acquiert une valeur complémentaire.
Les points :
Celui qui a le plus de cartes reçoit : 2 points
Un point par As = 4 points
Celui qui a le plus de piques : 2 points
Le 10 de carreau + le 2 de pique : 2 points par carte = 4 points
Donc total 12 points auquel on ajoute 1 point par wheup
Le moins de plis possible ou le King
1er donne : le but est de faire le moins de plis possibles : compter un point par pli
2eme donne : ne pas ramasser les cœurs : un point par cœur
3eme donne : ne pas ramasser les rois et les valets : un point par roi et par valet
4eme donne : ne pas ramasser les dames : deux points par dame
5eme donne : ne pas ramasser le roi de cœur : cinq points
6eme donne : ne pas ramasser le septième et le dernier pli : le septième :deux points ; le dernier pli : trois points
On comptabilise les points.
Ensuite , on passe à la 2eme phase du jeu. Essayer de diminuer son nombre de points.
Chacun a son tour va jouer et choisir un atout. On joue comme à la manille mais l'ordre des cartes est standard (as-roi, dame, valet, etc...)
Celui qui distribue est celui à qui chaque autre joueur doit offrir des plis pour qu'il puisse avoir le droit de choisir l'atout. Sinon, il passe. Le premier joueur fait une offre. Le deuxième qui le suit peut dire "Pour" : ou autrement dit "idem". L'autre peut surenchérir.
Si un joueur a au moins 24 points , c'est à lui qu'on offrira pour les 4 tours d'atouts le nombre de plis. Aucune autre joueur ne pourra alors se voir offrir des plis dans ce cas particulier.
Si l'offre ne convient pas à celui à qui on offre des plis, il peut refuser les offres et faire atout lui-même. On fait maximum 4 tours.
Si quelqu'un offre des plis et qu'il n'a pas rempli son contrat, on lui attribuera une pénalité égale au nombre de plis nont fournis (ces plis sont mis en négatif sur sa "note").
Le but est de récupérer les points que tu as accumulé.
Si pas 24 points : chacun fait son tour l’atout. Mais, on peut proposer à celui qui est censé faire l’atout : lui proposer des plis.
le jeu des bonnes soeurs
Il faut deux jeux de 52 cartes. On divise un jeu de cartes en deux paquets de 26 cartes. Chacun ayant ainsi son paquet personnel de cartes (soit à sa gauche , soit à sa droite). On met au milieu des deux premiers paquets, l'autre jeu complet de 52 cartes. De ce dernier paquet de 52 cartes, chaque joueur prend 5 cartes et dépose le reste face cachée au milieu des deux autres paquets de 26 cartes qui sont à découvert.
Le but du jeu est d'éliminer le paquet personnel de 26 cartes. Le premier qui a liquidé son paquet a gagné.
Chaque joueur a toujours en main 5 cartes.Il peut se séparer de ses cartes de deux manières : soit il commence une suite de cartes par un as, soit il se sépare d'une carte dans une des 4 colonnes de défausse en-dessous du groupe des 3 paquets de cartes (décrit ci-dessus) (il peut créer jusqu'à maximum 4 colonnes de cartes de défaussement: le joueur organise ses 4 colonnes de défaussement comme il le veut : il n'y a pas d'ordre à suivre mais il faut réfléchir tout de même à les agencer selon une stratégie)) . Dans ce cas, sur le côté, on crée un paquet de cartes complémentaires qui se suivront depuis l'as jusqu'au roi. Les cartes ne doivent pas se succéder selon leur couleur.
Lorsque le joueur a terminé son tour , l'autre commence à se défausser de cartes. C'est au tour suivant que le joueur reprend le nombre de cartes qui lui manquent (pour arriver aux 5 cartes).
Si le paquet du milieu est vide, chaque joueur doit compléter la pile de côté qui est le plus avancée vers le Roi. Ce paquet est complété à tour de rôle. Il ne peut pas se défausser de cartes de sa main, ni de cartes de son paquet de 26 cartes qu'il doit finir pour gagner. Il peut cependant prendre des cartes des 4 colonnes de défaussement de cartes . Ces 4 colonnes de cartes sont situées sous les 3 paquets de cartes et servent à se défausser d'au minimum toujours une carte à chaque fin du tour du joeur.
Lorsqu'un paquet situé sur le côté est terminé jusqu'au Roi, on le mélange et on le rajoute au paquet central (face couverte).
Si un joueur arrive a se séparer des 5 cartes de ses mains, il peut en reprendre 5 et continuer jusqu'à ce qu'il décide de s'arrêter en déposant finalement une carte dans une de ses colonnes.










































