15 mai 2006

Le Tarot : les points

Prime de Poignée: le camp qui a présenté une Poignée bénéficie d'une prime en cas de gain de son camp mais supporte une pénalité en cas de gain de l'autre camp.

La valeur de la Poignée est identique, quel que soit le contrat: simple Poignée (1 0 atouts): 20 points; double Poignée (13 atouts): 30 points; triple Poignée (15 atouts): 40 points.

Tableau de la Valeur des Cartes

Le jeu compte 91 points pour 78 cartes.Les points se comptent toujours par 2 cartes.
Deux cartes basses comptent pour 1 point.
Une carte basse doit toujours être jointe à un "Oudler" ou à une carte habillée.

Pour gagner la partie le preneur doit faire avec:LA MARQUE

Chaque Défenseur marque le nombre de points ainsi calculé: en négatif si le Preneur gagne, en positif si le Preneur chute. Le Preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné. en négatif s'il a chuté.

Le total des quatre scores -- du Preneur et de chacun des trois Défenseurs -- est donc égal à 0. Exemples de marque de points :

Le Preneur tente une Garde, présente une Poignée de 10 atouts. Il mène le Petit au Bout et réalise 49 points en détenant deux Bouts. Il passe donc de 49 - 41 = 8, 25 (contrat) + 8 (gain) = 33, multiplié par 2 (garde) = 66. Poignée, 20 points et Petit au Bout, 2 x 10 = 20. 66 + 20 + 20 = 106. Chaque Défenseur marque moins 106 points et le Preneur marque plus 3 x 106 = 318 points.

La Belote simplifiée



BELOTE SIMPLIFIEE

Le jeu se joue avec un jeu de 36 cartes.


On distribue en premier lieu 5 cartes aux 4 joueurs (on joue en équipe de deux). Trois cartes puis deux cartes, ou le contraire.


Le distributeur retourne la 21eme carte qui peut être la couleur de l’atout .


Celui qui le désire prend la carte et fait atout.

Si aucun joueur ne veut faire l’atout proposé initialement, on fait alors un 2eme tour et chaque joueur peut proposer un autre atout que celui proposé initialement.


S’il ne désire pas faire atout : il dit « 2 ».


Celui qui choisit une autre couleur d’atout doit tout de même prendre la carte qui est exposée.



Si aucun atout n’est proposé au 2eme tour, le même distributeur redistribue les cartes : on recommence le processus ci-dessus. (Ceci jusqu’à ce qu’un atout soit réellement proposé).



Points


Le jeu se joue sur un total de 162 points.

Le but du jeu est que le preneur d’atouts doit faire au moins 81 points. Si le contrat n’est pas rempli , l’équipe adverse reçoit 162 point d’office.


Si une équipe est capot : l’équipe adverse reçoit d’office 252 points.


Si celui qui a fait atout fait un score de plus de 81 points , par exemple 100 points : il marque pour son équipe 100 points : et l’équipe adverse marque aussi des points : à savoir 62 points (autrement dit le solde de ce que l’équipe gagnante n’a pas marqué !).


On fait 12 cartées : on additionne le total de chaque équipe après 12 cartées ; Celui qui a le plus haut score a gagné.


Dans les 162 points est compris le « 10 de DER » c-à-d celui qui ramasse le dernier pli commence sa comptabilité de points avec 10 points déjà dans son « escarcelle ».


Il compte ensuite les points selon les cartes dans ses plis .






  • Les cartes normales :

    • As

    • 11 points

    • Dix

    • 10 points

    • Roi

    • 4 points

    • Dame

    • 3 points

    • Valet

    • 2 points

  • Les cartes d’atouts

  • Valet d’atout

  • 20 points

  • Neuf d’atout

  • 14 points

  • As

  • 11 points

  • Dix

  • 10 points

  • Roi

  • 4 points

  • Dame

  • 3 points



Si quelqu’un a le Roi ET la Dame d’atout dans sa main, il annonce « Belote » lorsqu’il joue une de ces deux cartes. Lorsqu’il joue la deuxième carte , il annonce « rebelote » : ce qui lui vaut 20 points complémentaires qui s’ajoute au total global des 162 points de départ.


Processus de jeu.


On est obligé de « monter « sur la carte jouée précédemment (idem que la manille). Si on ne peut pas monter, on se défausse d’une carte de moindre importance.



Si son partenaire est le maître on n‘est pas obligé de monté sur son partenaire ni de couper sur son partenaire mais on peut le faire si la stratégie le nécessite.


Les règles sont identiques à celles du Tarot de manière générale.




BELOTE COMPLEXE


On ajoute diverses annonces : lors de la première carte jetée




La Belote complexe

La belote - Présentation rapide du jeu :
Le belote se joue avec un jeu de 32 cartes. La belote se joue à 4 (sauf les versions particulières de ce jeu dont on trouvera également la règle sur ce site : belote à trois, belote de comptoir…). Les joueurs placés en vis-à-vis sont partenaires. La belote est un jeu de levées : le joueur ayant lancé la carte la plus forte à la couleur demandée, ou bien ayant coupé avec la carte d’atout la plus forte, emporte le pli et prend la main. La belote est un jeu de contrat : l’un des joueurs prend à une couleur d’atout de son choix ; son camp doit, pour remplir le contrat, obtenir plus de points que le camp adverse. La belote se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Début de partie :
Le donneur distribue à chacun trois cartes, puis deux (ou l’inverse). Il pose le reste du paquet sur la table en retournant la première carte pour la rendre visible. Dans un premier tour de table, chaque joueur peut tour à tour choisir de prendre à la couleur d’atout qui correspond à la carte retournée sur le paquet (sachant que s’il prend, cette carte en question lui reviendra), ou bien de passer. Le premier à parler est le joueur à droite du donneur, le dernier (si personne n’a pris avant) est donc le donneur lui-même. Après ce premier tour de table, si personne n’a pris à la couleur de la carte retournée, on procède à un second tour de table. Cette fois, chacun a tour à tour la possibilité de prendre à la couleur d’atout de son choix. Si personne n’a pris au terme de ces deux tours de table, les cartes sont ramassées et redistribuées. Si un joueur a pris, le donneur finit la distribution en commençant par donner au preneur la carte retournée du paquet, puis en donnant à chacun, dans l’ordre, trois cartes (deux pour le preneur).

Ordre de valeur des cartes :
Il est différent selon qu’il s’agisse de la couleur d’atout ou d’une autre couleur.
L’ordre normal est le suivant :
As (11 points),
10 (10 points),
Roi (4 points),
Dame (3 points),
Valet (2 points),
9, 8, 7 (zero point)
A l’atout, le valet et le 9 prennent une valeur particulière.
Valet (20 points),
9 (14 points)

Jeu de la carte :
Le joueur à droite du donneur lance la carte de son choix. Chaque joueur tour à tour fournit à la couleur demandée s’il le peut. Si un joueur ne le peut pas, il doit couper avec la couleur d’atout. Un joueur qui ne peut fournir n’est toutefois pas obligé de couper lorsque son partenaire est déjà maître sur le pli. Dans ce cas (et bien sûr aussi dans le cas où il ne possède pas de carte d’atout), il se défausse, c’est-à-dire qu’il joue la carte de son choix. Si un pli a déjà été coupé par un adversaire, le joueur qui ne peut fournir à la couleur demandée est obligé de surcouper, c’est-à-dire de couper avec un atout plus fort (s’il le peut, bien entendu). Le joueur qui a joué la carte la plus forte, ou bien coupé avec l’atout le plus fort, remporte le pli et prend la main.
La belote : Le joueur qui possède dans son jeu à la fois le roi et la dame d’atout fait marquer 20 points à son camp s’il dit « belote ! » en jouant une première fois l’une de ces cartes, et « rebelote ! » en jouant la deuxième (l’ordre est indifférent). S’il oublie de le dire, il ne marque pas les 20 points.
Le dix de der : Le camp qui remporte le dernier pli marque 10 points supplémentaires.

Compte des points :
Le camp du preneur doit obtenir plus de points que le camp adverse pour que le contrat soit rempli. Dans les cas les plus fréquents, le nombre total des points ramassés est 162 (dix de der compris), et donc le but est de ramasser plus de 81 points. Mais lorsque un camp marque la belote, le total s’élève à 182, et la victoire est à 92 points.
Trois cas de figure peuvent se présenter :
Si le camp du preneur obtient plus de la moitié des points, chaque camp marque le nombre de points qu’il a obtenu.
Si le camp du preneur obtient moins de la moitié des points, le camp adverse marque la totalité des points (162 ou 182).
Si le camp du preneur obtient la moitié des points, le camp adverse marque ses points (81 ou 91), et les points du camp du preneur restent en jeu pour le tour suivant (ils seront marqués par le vainqueur du tour suivant).
Cas particulier : le capot Si un camp remporte toutes les levées, il marque tous les points, mais non le dix de der, et il remporte en plus 100 points de bonification. Donc il marque 252 points (ou 272 s’il a la belote).
Gain de la partie : Le premier camp à avoir atteint un score défini à l’avance (généralement 1000 points) a gagné la partie.
Variante : Les annonces On peut jouer à la belote en tenant compte des combinaisons de cartes (séquences, carrés) qu’un joueur peut avoir dans son jeu. L’inconvénient est que cela laisse une place plus importante au hasard : si un joueur prend avec un bon jeu, mais qu’un adversaire annonce un cinquante (séquence de 4 cartes), il lui sera difficile de remplir son contrat car il lui faudra obtenir, non plus 82 points, mais 107 (plus de la moitié de 212). Les combinaisons sont les suivantes, dans l’ordre de valeur La tierce (séquence de 3 cartes) (20 points) Le cinquante (séquence de 4 cartes) (50 points) Le cent (séquence de 5 cartes) (100 points) Le carré d’as, de 10, de roi ou de dame (100 points) Le carré de 9 (150 points) Le carré de valets (200 points) (Une séquence est une série de cartes de même couleur qui se suivent dans l’ordre ; un carré est un ensemble de quatre cartes de même hauteur) Seule compte l’annonce la plus élevée. Le joueur qui fait une annonce doit la montrer au deuxième pli avant de jouer sa carte.


LE WHIST

LE WHIST

52 cartes
4 joueurs

Le Whist ressemble beaucoup au bridge, dont il est un ancètre.

Le whist originel est très simple ; un mort et des annonces (voir le whist à la couleur) vont être ajoutés au XIXe siècle par des joueurs cherchant à renouveler le jeu, pour aboutir finalement au bridge actuel.

Règle simplifiée

Le whist se joue à 4, en deux équipes de 2.

Distribution

L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.

Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la dernière carte, qui désigne la couleur d'atout, avant de l'intégrer dans son jeu.

Jeu de la carte

Le joueur suivant entame. Les joueurs doivent fournir à la couleur. S'il n'ont pas de cartes de la couleur, ils peuvent couper ou se défausser.

Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé ce pli entame pour la levée suivante.

Décompte des points

Chaque équipe compte ses points :

chaque pli au delà de 6 compte pour un point .Si une équipe remporte les 4 honneurs (As, Roi, Dame et Valet d'atout), elle marque 4 points, et 2 si elle remporte 3 honneurs sur 4.

La première équipe à marquer 10 points remporte la manche.

Whist à la couleur (whist belge)

52 cartes
4 joueurs

Au cours du XIXe siècle, des joueurs eurent l'idée d'enrichir le whist en y ajoutant un système d'annonces issu du Boston.

Ce jeu et ses variantes sont très répandus en Belgique.

Le whist à la couleur se joue à 4. Le jeu de la carte est identique au whist simple ; seuls les annonces et le décompte des points changent.

DISTRIBUTION

L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.

Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, en 2 fois 4 cartes et une fois 5 cartes (4/4/5, 4/5/4 ou 5/4/4).

ANNONCES

Les contrats possibles sont : le solo, l'emballage, le trou, l'abondance, l'abondance sur table, la grande misère, la petite misère, le piccolo, le piccolossimo, le chelem et le chelem sur table. L'emballage, le trou et le solo sont des contrats à la couleur ; les autres contrats sont à sans atout.

Si un joueur a 3 As, il annonce "trou"; son partenaire est celui qui a le dernier As. Ce dernier montre alors une de ses cartes, dont la couleur détermine l'atout. S'il bouche dans le trou (de la même couleur que son As), les deux joueurs devront faire 8 plis, et 9 plis s'il bouche à côté du trou.

Les annonces commencent ensuite. Le joueur situé à gauche du donneur commence. Il peut dire "premier" (ou "j'attends"), dans quel cas il parlera en dernier mais ne pourra plus annoncer de contrat solitaire.
Chaque joueur à son tour peut :

- passer. Il ne pourra plus parler lors de cette donne.

-annoncer une couleur ou un contrat plus élevé que les contrats déjà annoncés, ou un solo de même niveau mais avec une couleur de plus grande valeur. Les couleurs sont classées dans l'ordre suivant (de la plus faible à la plus forte) : Pique, Trèfle, Carreau, Coeur.

-emballer le dernier contrat annoncé si ce n'est pas déjà le cas ("j'emballe"). Les deux joueurs joueront ensemble contre les deux autres joueurs.

Lorsque tous les joueurs ont passé, les annonces se terminent. Le joueur (ou les joueurs) ayant annoncé le plus fort contrat est l'attaquant (les couleurs non emballées ne comptent pas).

Les contrats sont, dans l'ordre croissant de valeur :

Contrat

emballage
possible

plis à faire

Note

Couleur

oui

au moins 8

Six plis en solo

non

au moins 6

Petite misère

oui

0

chaque joueur écarte une carte avant de commencer à jouer

Sept plis en solo

non

au moins 7


Piccolissimo

non

2

Huit plis en solo

non

au moins 8

Piccolo

oui

1 (pour chaque partenaire)

Abondance

non

au moins 9

le preneur entame

Grande misère

non

0

Abondance sur table

non

au moins 9

Pendant tout le tour, le preneur joue à jeu découvert. C'est lui qui entame.


Chelem

non

13

le preneur entame




JEU DE CARTE

L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.

Sauf cas particuliers, le joueur suivant le donneur entame. Les joueurs doivent fournir à la couleur. S'il n'ont pas de cartes de la couleur, ils peuvent couper ou se défausser.

Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé ce pli entame pour la levée suivante.

DECOMPTE DES POINTS

La valeur de chaque contrat est la suivante :



Chaque défenseur perd (ou gagne, si le contrat est chuté) le nombre de points indiqué. Les gains (ou les pertes) du ou des preneurs valent la somme des points perdus (ou gagnés) par les défenseurs et sont partagés équitablement.

Exemples :

A annonce et fait un chelem. Ses adversaires perdent chacun 100 points, et A marque 300 points

A et B jouent un piccolo et le perdent. Les deux autres joueurs marquent 18 points chacun. A et B perdent 18 points.

VARIANTES

Certains joueurs enlèvent le piccolo et le piccolissimo. On peut aussi ajouter un contrat de grande misère sur table

Le Wheup

On joue avec un jeu de 52 cartes.


On distribue à chaque participant 4 cartes. On dépose également sur la table 4 cartes à découvert.



Lorsque chaque joueur se sera défaussé de ses 4 cartes, on distribue à nouveau 4 cartes et ce jusqu’à ce que le paquet soit épuisé.


BUT DU JEU.


Ramasser le plus de cartes possibles, et faire des points selon certains types de cartes.


Chaque joueur peut ramasser une carte qui est à découvert sur la table s’il possède une carte équivalente à celle qui est déposée sur la table ;

Exemple : il ramasse un Roi sur la table grâce à un autre roi qu’il a dans son jeu.


Si le joueur ne peut pas ramasser de cartes qui se trouve sur la table, il en dépose une de son jeu, à découvert.


Un joueur peut ramasser plusieurs cartes qui se trouve sur la table par un système de combinaison :

Exemple : il possède dans son jeu un 9 de trèfle , sur la table se trouve un quatre et un cinq, il peut ramasser ces deux cartes grâce à son neuf de trèfle.


Il peut également déposer une carte qu’il a dans son jeu et l’associer à une carte sur la table de manière telle à ramasser le tout au tour suivant .

Exemple : un quatre se trouve sur la table. Il a dans son jeu un as et un 5. Lors du premier tout il dépose son as sur le quatre de la table et il annonce « pour 5 ».


Lors du tour suivant, il ramassera ces deux cartes au moyen du cinq qu’il a dans sa main (sauf si un adversaire les a ramassé avant lui- ou s’il a fait une composition plus élevé grâce à une carte complémentaire : par exemple s’il ajoute un as complémentaire et annonce « pour six »)


S’il reste une carte à découvert sur la table et qu’un joueur ramasse cette carte grâce à une carte équivalente qu’il a dans son jeu : il annonce « WHEUP » et ce pli acquiert une valeur complémentaire.

Les points :


Celui qui a le plus de cartes reçoit : 2 points

Un point par As = 4 points

Celui qui a le plus de piques : 2 points

Le 10 de carreau + le 2 de pique : 2 points par carte = 4 points

Donc total 12 points auquel on ajoute 1 point par wheup

Le moins de plis possible ou le King

1er donne : le but est de faire le moins de plis possibles : compter un point par pli


2eme donne : ne pas ramasser les cœurs : un point par cœur


3eme donne : ne pas ramasser les rois et les valets : un point par roi et par valet


4eme donne : ne pas ramasser les dames : deux points par dame


5eme donne : ne pas ramasser le roi de cœur : cinq points


6eme donne : ne pas ramasser le septième et le dernier pli : le septième :deux points ; le dernier pli : trois points

On comptabilise les points.

Ensuite , on passe à la 2eme phase du jeu. Essayer de diminuer son nombre de points.


Chacun a son tour va jouer et choisir un atout. On joue comme à la manille mais l'ordre des cartes est standard (as-roi, dame, valet, etc...)

Celui qui distribue est celui à qui chaque autre joueur doit offrir des plis pour qu'il puisse avoir le droit de choisir l'atout. Sinon, il passe. Le premier joueur fait une offre. Le deuxième qui le suit peut dire "Pour" : ou autrement dit "idem". L'autre peut surenchérir.

Si un joueur a au moins 24 points , c'est à lui qu'on offrira pour les 4 tours d'atouts le nombre de plis. Aucune autre joueur ne pourra alors se voir offrir des plis dans ce cas particulier.

Si l'offre ne convient pas à celui à qui on offre des plis, il peut refuser les offres et faire atout lui-même. On fait maximum 4 tours.

Si quelqu'un offre des plis et qu'il n'a pas rempli son contrat, on lui attribuera une pénalité égale au nombre de plis nont fournis (ces plis sont mis en négatif sur sa "note").


Le but est de récupérer les points que tu as accumulé.


Si pas 24 points : chacun fait son tour l’atout. Mais, on peut proposer à celui qui est censé faire l’atout : lui proposer des plis.

le jeu des bonnes soeurs

Ce jeu se joue à deux joueurs.
Il faut deux jeux de 52 cartes. On divise un jeu de cartes en deux paquets de 26 cartes. Chacun ayant ainsi son paquet personnel de cartes (soit à sa gauche , soit à sa droite). On met au milieu des deux premiers paquets, l'autre jeu complet de 52 cartes. De ce dernier paquet de 52 cartes, chaque joueur prend 5 cartes et dépose le reste face cachée au milieu des deux autres paquets de 26 cartes qui sont à découvert.

Le but du jeu est d'éliminer le paquet personnel de 26 cartes. Le premier qui a liquidé son paquet a gagné.
Chaque joueur a toujours en main 5 cartes.Il peut se séparer de ses cartes de deux manières : soit il commence une suite de cartes par un as, soit  il se sépare d'une carte dans une des 4 colonnes de défausse en-dessous du groupe des 3 paquets de cartes (décrit ci-dessus) (il peut créer jusqu'à maximum 4 colonnes de cartes de défaussement: le joueur organise ses 4 colonnes de défaussement comme il le veut : il n'y a pas d'ordre à suivre mais il faut réfléchir tout de même à les agencer selon une stratégie)) . Dans ce cas, sur le côté, on crée un paquet de cartes complémentaires qui se suivront depuis l'as jusqu'au roi. Les cartes ne doivent pas se succéder selon leur couleur.
Lorsque le joueur a terminé son tour , l'autre commence à se défausser de cartes. C'est au tour suivant que le joueur reprend le nombre de cartes qui lui manquent (pour arriver aux 5 cartes).

Si le paquet du milieu est vide, chaque joueur doit compléter la pile de côté qui est le plus avancée vers le Roi. Ce paquet est complété à tour de rôle. Il ne peut pas se défausser de cartes de sa main, ni de cartes de son paquet de 26 cartes qu'il doit finir pour gagner. Il peut cependant prendre des cartes des 4 colonnes de défaussement de cartes . Ces 4 colonnes de cartes sont situées sous les 3 paquets de cartes et servent à se défausser d'au minimum toujours une carte à chaque fin du tour du joeur.

Lorsqu'un paquet situé sur le côté est terminé jusqu'au Roi, on le mélange et on le rajoute au paquet central (face couverte).
Si un joueur arrive a se séparer des 5 cartes de ses mains, il peut en reprendre 5 et continuer jusqu'à ce qu'il décide de s'arrêter en déposant finalement une carte dans une de ses colonnes.