LE WHIST
LE WHIST
52 cartes
4 joueurs
Le Whist ressemble beaucoup au bridge, dont il est un ancètre.
Le whist originel est très simple ; un mort et des annonces (voir le whist à la couleur) vont être ajoutés au XIXe siècle par des joueurs cherchant à renouveler le jeu, pour aboutir finalement au bridge actuel.
Règle simplifiée
Le whist se joue à 4, en deux équipes de 2.
Distribution
L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.
Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la dernière carte, qui désigne la couleur d'atout, avant de l'intégrer dans son jeu.
Jeu de la carte
Le joueur suivant entame. Les joueurs doivent fournir à la couleur. S'il n'ont pas de cartes de la couleur, ils peuvent couper ou se défausser.
Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé ce pli entame pour la levée suivante.
Décompte des points
Chaque équipe compte ses points :
chaque pli au delà de 6 compte pour un point .Si une équipe remporte les 4 honneurs (As, Roi, Dame et Valet d'atout), elle marque 4 points, et 2 si elle remporte 3 honneurs sur 4.
La première équipe à marquer 10 points remporte la manche.
Whist à la couleur (whist belge)
52 cartes
4 joueurs
Au cours du XIXe siècle, des joueurs eurent l'idée d'enrichir le whist en y ajoutant un système d'annonces issu du Boston.
Ce jeu et ses variantes sont très répandus en Belgique.
DISTRIBUTION
L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.
Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, en 2 fois 4 cartes et une fois 5 cartes (4/4/5, 4/5/4 ou 5/4/4).
ANNONCES
Les contrats possibles sont : le solo, l'emballage, le trou, l'abondance, l'abondance sur table, la grande misère, la petite misère, le piccolo, le piccolossimo, le chelem et le chelem sur table. L'emballage, le trou et le solo sont des contrats à la couleur ; les autres contrats sont à sans atout.
Si un joueur a 3 As, il annonce "trou"; son partenaire est celui qui a le dernier As. Ce dernier montre alors une de ses cartes, dont la couleur détermine l'atout. S'il bouche dans le trou (de la même couleur que son As), les deux joueurs devront faire 8 plis, et 9 plis s'il bouche à côté du trou.
Les annonces commencent ensuite. Le joueur situé à gauche du donneur commence. Il peut dire "premier" (ou "j'attends"), dans quel cas il parlera en dernier mais ne pourra plus annoncer de contrat solitaire.
Chaque joueur à son tour peut :
- passer. Il ne pourra plus parler lors de cette donne.
-annoncer une couleur ou un contrat plus élevé que les contrats déjà annoncés, ou un solo de même niveau mais avec une couleur de plus grande valeur. Les couleurs sont classées dans l'ordre suivant (de la plus faible à la plus forte) : Pique, Trèfle, Carreau, Coeur.
-emballer le dernier contrat annoncé si ce n'est pas déjà le cas ("j'emballe"). Les deux joueurs joueront ensemble contre les deux autres joueurs.
Lorsque tous les joueurs ont passé, les annonces se terminent. Le joueur (ou les joueurs) ayant annoncé le plus fort contrat est l'attaquant (les couleurs non emballées ne comptent pas).
Contrat | emballage | plis à faire | Note |
Couleur | oui | au moins 8 | |
Six plis en solo | non | ||
Petite misère | oui | 0 | chaque joueur écarte une carte avant de commencer à jouer |
Sept plis en solo | non | au moins 7 | |
Piccolissimo | non | 2 | |
Huit plis en solo | non | au moins 8 | |
Piccolo | oui | 1 (pour chaque partenaire) | |
Abondance | non | au moins 9 | le preneur entame |
Grande misère | non | 0 | |
Abondance sur table | non | au moins 9 | Pendant tout le tour, le preneur joue à jeu découvert. C'est lui qui entame. |
Chelem | non | 13 | le preneur entame |
JEU DE CARTE
L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.
Sauf cas particuliers, le joueur suivant le donneur entame. Les joueurs doivent fournir à la couleur. S'il n'ont pas de cartes de la couleur, ils peuvent couper ou se défausser.
Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé ce pli entame pour la levée suivante.
DECOMPTE DES POINTS
Chaque défenseur perd (ou gagne, si le contrat est chuté) le nombre de points indiqué. Les gains (ou les pertes) du ou des preneurs valent la somme des points perdus (ou gagnés) par les défenseurs et sont partagés équitablement.
Exemples :
A annonce et fait un chelem. Ses adversaires perdent chacun 100 points, et A marque 300 points
A et B jouent un piccolo et le perdent. Les deux autres joueurs marquent 18 points chacun. A et B perdent 18 points.
VARIANTES


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